Senčenje – modeliranje oblik ploskev in vzpostavitev gradienta tona

Zdaj imate vzpostavljen zemljevid senc, ki ločujejo senco od svetlobe pravzaprav najtemnejši del od najsvetlejšega. Prišel je del kjer bomo veliko svojega časa posvetili modeliranju začrtanih ploskev, ki mejijo druge ob drugi in sestavljajo površino obraza.

Vsak obraz je edinstven in to edinstvenost preberemo tako, da se dobro seznanimo z obliko lobanje vsakega posameznika. Zato moramo dobro opazovati naš model in skušati si predstavljati kakšna je oblika lobanje in kje se nahajajo ključne točke, ki definirajo obraz posameznika. Poleg tega pa nam lobanja daje tudi smernice za namišljene ploskve katere moramo opazovati pri modeliranju. Začnemo tako, da si prvo določimo gradient tona. To pomeni, da si naredimo lestvico tonov katero sami določimo glede na vir svetlobe in tudi glede na naš lastni dizajn. Mogoče ima oseba katero opazujemo prominentne ličnice in ošiljen nos in pravzaprav je to tisto kar želimo poudariti ker menimo, da bo dobro opisalo karakter in sporočilo lepote ki jo želimo prenesti opazovalcu.

Ko naredimo lestvico tonov, nam to takoj narekuje kateri ton bo najtemnejši, kje bo srednja vrednost in kaj bo najsvetlejšo področje, ki je vidno na našem modelu. Sprva mapo zapolnimo z najtemnejšim tonom. To so deli, kjer svetloba ni prisotna ali pa je zelo malo prisotna in to vidimo kot temna senca.

V določeni liniji ali točki lahko vidimo prelom teme oziroma t.i. terminator. Pravzaprav ime samo pove, da je to točka ali linija na obrazu modela, ki ponazarja mejo oziroma prehod med senco in svetlobo in nam daje po prelomu vmesni ton. Svetloba v vmesnem tonu je pravzaprav svetloba sence in je še vedno temnejša svetloba od najsvetlejše svetlobe. Najboljše, da začnete iz najtemnejših delov katere ste prvo osenčili in nato počasi gradite ton v predel vmesnega tona. Vzemite si čas in ne hitite! Zelo je pomembno, da osenčite do enakega tona; enake vrednosti katero opazite na modelu. Uporabite 2h svinčnik in počasi dodajajte v slojih enakomerno porazdeljen vmesni ton. Zapolniti morate vso belino do takšne mere, da ploskev na katero ste nanesli vmesni ton zgleda kot celovita enota enakomerno porazdeljenega tona. To je zelo pomembno kajti prav to bo v celoti dalo iluzijo tri dimenzionalnosti. Poleg tega, da senčite ploskev, ki se zdaj oddaljuje od najtemnejšega dela in prehaja v vmesni ton, morate slediti krivuljam, ki definirajo področje obraza ali pa sledijo ključnim točkam lobanje. Predstavljati si morate, da ste majhna mravljica ki se sprehaja po površini obraza in opaža vse hribčke in doline in jih s svojimi tipalkami tipa. Naj bodo te tipalke konica vašega 2h svinčnika, ki urno pometajo ploskev in tako beležijo svoj pohod z enakomernim tonom. Pomembno je, da pri tem imate v zavesti da bodo doline in hribčki predstavljeni drugače če bodo počivali v področju sence ali v področju svetlobe vse to pa narekuje vpad svetlobe na naš model in seveda oddaljenost svetlobe od posameznih področji. Počasi gradite na vseh ploskvah in dodajate vmesni ton. Za predel najsvetlejšega področja uporabite se trši svinčnik 5h in na rahlo nanesite komaj viden ton. Bodite previdni saj za zdaj samo nakazujete kje bo čista svetloba, najsvetlejši del, ki pa še vedno mora biti temnejši od beline papirja. Vse to pa je odvisno od začetne postavitve gradienta tona, ki ste poljubno izbrali glede na postavljeno svetlobo pri modelu in glede na to kako želite da vam svetloba pada na model katerega rišete.

Dopustite mi, da vam še malo bolj podrobno pojasnim vendar menim da vam bo najbolj razumljivo ko boste dejansko to izvedli praktično in ko boste imeli primerno vodstvo ki vam lahko v trenutku razloži kako razmišlja in kaj gleda ko izvaja ta korak.

Vzemimo primer začetka modeliranja očesa – govor je o predvsem o delu zunanjega roba obrvi, ki meji na sencah lobanje. Kot vidimo gre za majhno izboklino, ki pa označuje tudi prelom ploskve; sprednje ploskve, ki definira ploskev obraza – spredaj in stranske ploskve; ploskve na kateri ležijo sence. Ko smo na točki preloma, iz ene ploskve v drugo stran ploskve, torej v drugo dimenzijo prostora, na primer če je naša sprednja ploskev definirana kot ploskev, ki jo gledamo v vertikalni ravnini in ima neko višino h, in stranska ploskev, ki poteka v horizontalni ravnini in je pravzaprav dimenzija širine d, potem moramo imeti ta prelom v zavesti ko le to senčimo. Poleg spremembe ravnine iz ene smeri v drugo bo vsekakor prišlo do spremembe svetlobe glede na vir in če točka obrvi definira naš terminator bo potem modeliranje potekalo tako da bomo iz linije terminatorja počasi dodajali vmesni ton in se gibali v svetlobo in pri tem oblikovali s senčenjem;( z enakomernimi gibi ravnih linij druga ob drugi in se trudili zapolniti vsako majhno belino papirja- cilj je enakomerno porazdeljen ton), oblike katero smo orisali v fazi “zemljevida” in verjetno tudi sproti popravljali glede na opazovano. Ni nujno res, da gibi samega senčenja bodo ravne črte druge ob drugi lahko bodo tudi majhne ravne črte, ki pa se bodo gibale v krivulji in tako opisale neko kroglasto obliko, ki pa bolj natančno za naš primer ponazarja izboklino same zunanje točke obrvi.

Prijava na e-novice

Vpišite svoj e-poštni naslov in obveščeni boste o prihajajočih tečajih in aktualnih dogodkih.

Zadnji prispevki